Главная страница
Навигация по странице:

Определение интерфейса. Классификация интерфейсов



Скачать 291 Kb.
Название Определение интерфейса. Классификация интерфейсов
Анкор ustnaya_chast_ix (1).doc
Дата 26.04.2017
Размер 291 Kb.
Формат файла doc
Имя файла ustnaya_chast_ix (1).doc
Тип Документы
#3673
страница 1 из 4
  1   2   3   4

  1. Определение интерфейса. Классификация интерфейсов.

Интерфейс – правило взаимодействия операционных систем с пользователями, а также соседних уровней в сети ЭВМ.

Классификация:

- команданый – человек подает команды компьютеру, а компьютер их выполняет и выдает результат человеку.

- WIMP-интерфейс – особенность: диалог с пользвателем ведется не в виде комнд, а с помощью графических образов, мею, окон и других элементов.

- SILK – наиболее приближен к оычной человеческой форме общения. В рамках этого интерфейса идет обычныйразговор человека с компьютером и при этом компьютер находит для себя команды, анализирует человеческую речь, находя в ней ключевые фразы, результат выполнения которых преобразуется в понятную человеку форму.

- общественный – основан на семантических сетях и включает в себя все вышеперечисленные интерфейсы.

  1. Основы WIMP —интерфейса. Компоненты интерфейса.

Вторым этапом в развитии графического интерфейса стал "чистый" интерфейс WIMP, Этот подвид интерфейса характеризуется следующими особенностями.

1. Вся работа с программами, файлами и документами происходит в окнах - определенных очерченных рамкой частях экрана.

2. Все программы, файлы, документы, устройства и другие объекты представляются в виде значков - иконок. При открытии иконки превращаются в окна.

3. Все действия с объектами осуществляются с помощью меню. Хотя меню появилось на первом этапе становления графического интерфейса, оно не имело в нем главенствующего значения, а служило лишь дополнением к командной строке. В чистом WIMP - интерфейсе меню становится основным элементом управления.

4. Широкое использование манипуляторов для указания на объекты. Манипулятор перестает быть просто игрушкой - дополнением к клавиатуре, а становится основным элементом управления. С помощью манипулятора УКАЗЫВАЮТ на любую область экрана, окна или иконки, ВЫДЕЛЯЮТ ее, а уже потом через меню или с использованием других технологий осуществляют управление ими.

Следует отметить, что WIMP требует для своей реализации цветной растровый дисплей с высоким разрешением и манипулятор. Также программы, ориентированные на этот вид интерфейса, предъявляют повышенные требования к производительности компьютера, объему его памяти, пропускной способности шины и т.п. Однако этот вид интерфейса наиболее прост в усвоении и интуитивно понятен. Поэтому сейчас WIMP - интерфейс стал стандартом де-факто.

Ярким примером программ с графическим интерфейсом является операционная система Microsoft Windows.


  1. Составные части программного интерфейса. Меню как элемент управления.


Меню – это метод взаимодействия пользователя с системой, при котором пользователь выбирает из предложенных вариантов, а не предоставляет системе свою команду. Меню показывает пользователям объем действий, которые они могут совершить благодаря системе, и тем самым обучают пользователей, в основном, в системах с внешней средой или течением времени).

Типы меню

Первая таксономия делит меню на два типа:

- Статические меню, т.е. меню, постоянно присутствующие на экране. Характерным примером такого типа меню является панель инструментов.

- Динамические меню, в которых пользователь должен вызвать меню, чтобы выбрать какой-либо элемент. Примером является обычное контекстное меню.

В некоторых ситуациях эти два типа меню могут сливаться в один: например, меню, состоящее из кнопок доступа к меню, могут работать и как статические (пользователи нажимают на кнопки) и как динамические (пользователи вызывают меню).

Вторая таксономия также делит меню на два типа:

- Меню, разворачивающиеся в пространстве (например, обычное выпадающее меню). Всякий раз, когда пользователь выбирает элемент нижнего уровня, верхние элементы остаются видимыми.

- Меню, разворачивающееся во времени. При использовании таких меню элементы верхнего уровня (или, понимая шире, уже пройденные элементы) по тем или иным причинам исчезают с экрана.

Устройство меню

На эффективность меню наибольшее влияние оказывают устройство отдельных элементов и их группировка. Несколько менее важны другие факторы, такие как выделение элементов и стандартность меню.

Устройство отдельных элементов

Самым важным свойством хорошего элемента меню является его название. Название должно быть самым эффективным из возможного и должно быть понятно целевой аудитории.

Пиктограммы в меню.

Пиктограммы в меню, если они повторяют пиктограммы в панели инструментов, обладают замечательной способностью обучать пользователей возможностям панели. Помимо этого они здорово ускоряют поиск известного элемента и точность его выбора, равно как и общую разборчивость меню. Пиктограммы лучше работают, когда ими снабжены не все элементы. Когда все элементы имеют пиктограммы, разборчивость каждого отдельного элемента падает

Переключаемые элементы.

Особого внимания заслуживают случаи, когда меню переключает какие-либо взаимоисключающие параметры, например, показывать или не показывать палитру. Тут есть несколько возможных способов. Можно поместить перед переключателем галочку, показывая, что он включен (если же элемент снабжен пиктограммой, можно её утапливать). Этот метод считается лучшим. Можно не помещать галочку, зато инвертировать текст элемента: например, элемент Показывать сетку превращается в Не показывать сетку. Первый метод предпочтительнее

Предсказуемость действия.

Пользователей нужно снабжать чувством контроля над системой. Применительно к меню это значит, что по виду элемента пользователи должны догадываться, что произойдет после выбора. Нужно показать пользователям, какой элемент запускает действие или меняет параметр, а какой открывает окно c продолжением диалога.

Группировка элементов

Второй составляющей качества меню является группировка его элементов. В большинстве меню группировка оказывает не меньшее значение при поиске нужного элемента, нежели само название элемента, просто потому, что даже идеальное название не сработает, если элемент просто нельзя найти.

Чтобы уметь эффективно группировать элементы в меню, нужно знать ответы на три вопроса: зачем элементы в меню нужно группировать, как группировать элементы и как разделять группы между собой.

Контекстные меню

Преимущество контекстных (всплывающих) меню заключается в том, что они полностью встраиваются в контекст действий пользователей: не нужно переводить взгляд и курсор в другую область экрана, практически не нужно прерывать текущее действие для выбора команды. При этом они не занимают места на экране, что всегда ценно. С другой стороны, из-за того, что они не находятся всё время на экране, они практически неспособны чему-либо научить пользователя.

Поскольку основной причиной появления контекстных меню является стремление максимально повысить скорость работы пользователей, на их размер и степень иерархичности накладываются определенные ограничения.


  1. Составные части программного интерфейса. Окно как элемент управления.

Окна

Типы окон

- главные окна программы

- окна документа

- режимные диалоговые окна

- безрежимные диалоговые окна

- палитры

-окна браузера (поскольку используемая в интернете технология существенно отличается от технологии ПО, этот тип окон стоит несколько особняком).

Элементы окна

Окна, помимо областей с элементами управления, имеют некоторые общие элементы, главными из которых являются строки заголовка окна, строки статуса, панели инструментов и полосы прокрутки.

Строка заголовка окна

У каждого окна есть строка заголовка. Поэтому пользователи строкой заголовка интересуются весьма мало, можно сказать, совсем не интересуются. пользователи обращают внимание на строку заголовка, только обучаясь пользоваться компьютером или в ситуациях, когда они совсем ничего не понимают в системе.

Текст и, в меньшей степени, пиктограмма заголовка играют важную роль в ПО (они заведуют переключением задач) и очень важную в интернете (заведуют навигацией).

Правило релевантности действует и здесь – в начале строки должна быть более релевантная информация, нежели в её конце. Релевантность требует, чтобы сначала шло название текущего документа, затем раздела, в котором он находится, затем раздела более высокого уровня и так далее.

Панели инструментов

Все панели имеют следующие достоинства:

- они позволяют пользователям быстро вызывать нужные функции мышью

- они позволяют пользователям меньше задействовать память

- они повышают визуальное богатство интерфейса

- они ускоряют обучение работе с системой (по сравнению с раскрывающимся меню) благодаря своей большей наглядности.

Зато они имеют и недостаток: занимают много места на экране, так что поместить в них всё, что хочется, невозможно. Решить эту проблему можно двояко. Во-первых, можно (и нужно) помещать в панель только наиболее часто используемые команды (поддерживая это решение возможностью индивидуальной настройки панели пользователем). Во-вторых, панель можно сделать зависимой от контекста действий пользователя. Оба способа не противоречат друг другу, так что использовать стоит оба.

Полосы прокрутки

У полос прокрутки была придумана очень хорошая и полезная функция - размер ползунка был сделан пропорциональным отношению видимой части документа ко всему его объёму - поскольку она позволяет использовать полосы прокрутки не только как элемент управления, но и как индикатор размера документа, благодаря чему степень бесполезности полосок значительно снижается. Помимо этого было придумано довольно много других дополнительных стоимостей, так, например, на полоске прокрутки можно отображать границы разделов документа.

Хорошей идеей стала мышь с колесиком прокрутки. Решение это чуть ли не идеальное, поскольку не требует от пользователя переносить внимание с документа на элемент управления.

Большинство руководств по проектированию интерфейсов, перечисляя требования к структуре окна, ограничиваются замечанием, что терминационные кнопки (т.е. командные кнопки, управляющие окном, например Ok или Закрыть) должны быть либо снизу окна, либо в правой его части. Это хорошо, но мало. На самом деле всё сложнее. Во-первых, окно должно хорошо сканироваться взглядом, т.е. его основные части должны быть сразу видны и заметны. В ПО для этого используются в основном рамки группировки, в интернете – пустоты, разграничивающие отдельные функции. Во-вторых, окно должно читаться, как текст. При прочих равных, окно, все элементы управления которого можно без труда связно прочесть, будет лучше запомнено и быстрее обработано мозгом (поскольку не придется преобразовывать грамматику окна в грамматику языка).В-третьих, оно должно удовлетворять закону «релевантное – вперед». Чаще всего используемые элементы должны быть расположены в левой верхней части экрана, реже используемые – в правой нижней части. окно сканируется взглядом точно так же, как происходит процесс чтения – сначала взгляд переходит в левый верхний угол, затем перемещается вправо, затем переходит на следующую «строку» и т.д.

Увеличиваем площадь

Площадь экрана ограничена, напротив, количество элементов управления, которых может понадобиться уместить в едином функциональном блоке (т.е. окне), не ограничено ничем. В этом случае приходится использовать вкладки

Терминационные кнопки. В диалоговом окне с вкладками терминационные кнопки обязательно должны располагаться вне области вкладок.

Перемещение в пределах окна

Помимо навигации между экранами, существует еще и навигация внутри отдельных экранов. Пользователям необходимо дать возможность максимально быстро переходить к необходимым элементам управления. Для этого у них есть два способа – мышь и клавиатура. С мышью все более-менее понятно: закон оптимизация диалогового окна, уменьшающая дистанцию перемещения курсора, всегда приводит к росту (хотя и небольшому) производительности пользователей.

С клавиатурой сложнее. Пользователь может перемещаться между элементами управления двумя разными способами: клавишей Tab и горячими клавишами.


  1. Кнопки, списки, поля вода. Требования предъявляемые к ним.

Кнопкой называется элемент управления, всё взаимодействие пользователя с которым ограничивается одним действием – нажатием.

Командные кнопки

Нажатие на такую кнопку запускает какое-либо явное действие, поэтому правильнее называть такие кнопки «кнопками прямого действия». С другой стороны, из-за тяжеловесности этого словосочетания им всегда пренебрегают.

Размеры и поля. Как вы уже знаете, чем больше кнопка, тем легче попасть в нее курсором. Это правило по мере сил всеми соблюдается, во всяком случае, кнопок размером 5 на 5 пикселей уже практически не встретишь. Однако помимо простоты нажатия на кнопку есть другая составляющая проблемы: пользователю должно быть трудно нажать не на ту кнопку.

Добиться этого можно либо изменением состояния кнопки при наведении на неё курсором, либо установлением пустого промежутка между кнопками.

Объем. Кнопка должна (или не должна) быть пользователем нажата. Соответственно, пользователю нужно как-то сигнализировать, что кнопка нажимаема. Лучшим способом такой индикации является придание кнопке псевдообъема, т.е. визуальной высоты

Текст и пиктограммы. Все руководства по разработке интерфейса с изумительным упорством требуют снабжать командные кнопки названиями, выраженными в виде глаголов в форме инфинитива. Разработчики же интерфейса с не менее изумительным упорством не следуют этому правилу. Аргументов у них два: во-первых, все так делают, значит, это есть стандарт и ему нужно следовать, во-вторых, нет времени придумывать название.

Оба аргументы сильны. Действительно, стандарт. Действительно, нет времени. Но есть два контраргумента: во-первых, это не столько стандарт, сколько стандартная ошибка, во-вторых, думать можно и по дороге домой.

Чекбоксы и радиокнопки


Рис. 1. Пример радиокнопок и чекбоксов.

Чекбоксы и радиокнопки - кнопки отложенного действия, т.е. их нажатие не должно инициировать какое-либо немедленное действие. С их помощью пользователи вводят параметры, которые скажутся после, когда действие будет запущено иными элементами управления.

Главное различие заключается в том, что группа чекбоксов даёт возможность пользователям выбрать любую комбинацию параметров, радиокнопки же позволяют выбрать только один параметр.

Внешний вид. Традиционно сложилось так, что чекбоксы выглядят как квадраты, а радиокнопки – как кружки. Нарушать это правило нельзя. Желательно вертикально располагать чекбоксы и радиокнопки в группе, поскольку это облегчает поиск конкретного элемента.

Текст подписей. Каждая подпись должна однозначно показывать эффект от выбора соответствующего элемента. Поскольку радиокнопки и чекбоксы не вызывают немедленного действия, формулировать подписи к ним лучше всего в форме существительных, хотя возможно использование глаголов (если изменяется не свойство данных, а запускается какое-либо действие). Подписи к стоящим параллельно кнопкам лучше стараться делать примерно одинаковой длины. Все подписи обязаны быть позитивными (т.е. не содержать отрицания). Повторять одни и те же слова, меняя только окончания подписей (например, «Показывать пробелы» и «Показывать табуляции»), в нескольких кнопках нельзя, в таких случаях лучше перенести повторяющееся слово в рамку группировки. Если подпись не помещается в одну строку, выравнивайте индикатор кнопки (кружок или квадрат) по первой строке подписи.

Списки

Все часто используемые списки функционально являются вариантами чекбоксов и радиокнопок. Списки бывают пролистываемыми и раскрывающимися, причем пролистываемые могут обеспечивать как единственный (аналогично группе радиокнопок), так и множественный выбор (чекбокс); раскрывающиеся же работают исключительно как радиокнопки. Но сначала необходимо рассказать об общих свойствах всех списков.

Ширина. Ширина списка как минимум должна быть достаточна для того, чтобы пользователь мог определить различия между элементами. В идеале, конечно, ширина всех элементов должна быть меньше ширины списка, но иногда это невозможно. В таких случаях лучше урезать текст элементов.

Раскрывающиеся списки

Самым простым вариантом списка является раскрывающийся список. Помимо описанных выше родовых достоинств списков, раскрывающиеся списки обладают одним существенным достоинством. Оно заключается в том, что малая высота списка позволяет с большой легкостью визуально отображать команды, собираемые из составляющих.



Рис. 3. Пример визуальной сборки команды из составляющих. Данный метод значительно проще для понимания, нежели, например, ввод положительного значения для смещения вверх и отрицательного значения для смещения вниз без поддержки раскрывающимся списком. Справа на иллюстрации крутилка.

Пролистываемые списки

Другим, более сложным вариантом списка является пролистываемый список. Пролистываемые списки могут позволять пользователям совершать как единственный, так и множественный выбор. Одно требование применимо к обоим типам списков, остальные применимы только к одному типу.
  1   2   3   4
написать администратору сайта