Главная страница
Навигация по странице:

  • «Люди – к людям»

  • Телеграмма (письмо)

  • "Дуэль имен"

  • "Найди партнера"

  • "Ложный портрет"

  • "Жизненная линия"

  • "Поменяйся местом в движении"

  • "Ципп - Цапп"

  • "Агенты 007"

  • "Идеальный вожатый"/"Идеальный отдыхающий ребенок"

  • игры на знакомство. Снежный ком



    Скачать 50.5 Kb.
    НазваниеСнежный ком
    Анкоригры на знакомство.doc
    Дата30.04.2017
    Размер50.5 Kb.
    Формат файлаdoc
    Имя файлаигры на знакомство.doc
    ТипДокументы
    #4967




    Снежный ком


    Играющие становятся в круг. Начинает один из игроков, называя своё имя,

    Следующий называет имя предыдущего, потом своё и т. д.

    1. Аня, 2- Аня, Маша, 3- Аня, Маша, Петя)

    Ветер дует в сторону…

    Играющие становятся в круг. Ведущий говорит: «Ветер дует в сторону… »


    (пр. того у кого есть брат) – те играющие, к которым относится высказывание ведущего (те у кого есть братья) – должны встать в круг.

    « Сантики – Фантики – Лимпомпо »

    Играющие становятся в круг. Ведущий отходит и отворачивается. В это время остальные договариваются, кто будет главным. После этого ведущий встает в середину круга, а остальные, – прыгая и приговаривая «Сантики – Фантики – Лимпомпо» повторяют движения «главного». Цель ведущего – угадать «главного» (можно давать несколько попыток).

    «Люди – к людям»

    После произнесения ведущим фразы «Люди – к людям » играющие распределяются по парам. Затем играющие выполняют все команды ведущего (типа «ухо – к плечу», «Правая нога – к левой руке» и т. п.). После произнесения ведущим фразы «Люди – к людям » играющие должны перераспределиться по парам. Цель ведущего – найти себе пару. Тот, кто остался без пары становится ведущим.
    Телеграмма (письмо)

    Играющие становятся в круг и берутся за руки. Один из них говорит: «Я передаю телеграмму Вите (называет имя того, кому передает)». Телеграмма передается незаметным пожатием руки соседа, который в свою очередь передает ее следующему таким же образом и так далее, пока не дойдет до получателя. Получатель должен сообщить о получении телеграммы. Цель ведущего – заметить процесс передачи. Игрок, на котором замечен процесс передачи, – становиться ведущим. Право пересылки телеграммы пререходит к бывшему ведущему.
    Молекула

    Играющие хаотично движутся по одному, пока ведущий не скажет «По двое!»

    (трое или четверо). Играющие должны объединится в пары (тройки или четверки). Не успевшие – выбывают.

    Клубочек

    Играющие становятся в круг. Клубочек перебрасывается от одного играющего


    другому, сообщая своё имя и увлечение. После того как клубочек полностью размотается (не останется играющих без нитки) – клубочек сматывают, по средствам называния имени и увлечения того, от кого пришла нить клубочка. Тот от кого начал разматываться клубочек должен назвать имя и увлечение последнего, кому пришла нить. О правилах сматывания клубочка заранее сообщать нельзя.

    Расскажи о себе


    Играющие разбиваются по парам и в течение определенного времени (около 30 сек.) рассказывают о себе своему напарнику. Затем по одному человеку из пары садятся лицом в круг, а за их спинами становятся напарники, которые за определенное время (около 15 сек.) должны рассказать от своего лица то, что они только что услышали от напарника. Потом напарники меняются местами.

    Носок-пятка (минитренинг на сближение и снятие тактильного напряжения)


    Все становятся в круг очень плотно, так чтобы носок упирался в пятку впереди стоящему. Когда встали как надо, все начинают в таком положении медленно приседать – получается, что каждый садится на колени предыдущему. Если успешно сели – нужно попробовать так немного продержаться.



    Кенгуру


    Нужны два ведущих, жертва (над кем хочется поглумится) и компания, которая будет глумится. Для жертвы игра начинается как «Крокодильчики»: один из ведущих отводит её в другую комнату и сообщает, что нужно показывать. В это время другой ведущий остается с компанией и рассказывает, что им сейчас будет показывать жертва, задача компании – называть любые версии, кроме правильного ответа. Эффект: перепробовав все способы пантомимы, жертва начинает беситься от тупости окружающих.

    Телепаты


    Нужны также два ведущих, жертва (над кем хочется поглумится) и компания, которая будет глумится. Ведущий пытается уверить жертву в том, что все присутствующие могут читать его мысли. Чтобы удостовериться в том что мысли они читают правильно, жертва сообщает главному телепату свои любимые цвет, число, марку авто и т.п. Потом главный телепат возвращается к компании и начинает перечислять числа, среди которых компания должна угадать любимое число жертвы, потом то же самое проделывается с другой информацией. Компания угадывает по следующему алгоритму: пока жертва разговаривает с главным телепатом, второй ведущий говорит, что любимое число жертвы телепат назовет после цифры «3», любимый цвет – после «малинового» и т.д.

    "Дуэль имен"

    Материал: простынь или покрывало.

    Оборудование:---.

    Продолжительность игры: 10 - 20 мин.

    Предполагаемое количество игроков: 20 человек.

    Ход игры: ведущий находит себе помощника для проведения игры. Группа детей делится на 2 подгруппы. Они (подгруппы) располагаются напротив друг друга. Ведущий с помощником держат покрывало между группами таким образом, чтобы подгруппы не видели друг друга. В тишине каждая подгруппа выбираем по одному игроку. Они должны подкрасться к простыни и сеть на корточки к ней лицом. По сигналу ведущего быстро опускаю простынь. Два участника, которые сидят друг против друга, должны как можно быстрее назвать имя игрока, находящеюся напротив. Кто первый назовет имя, имеет право забрать с собой игрока в свою команду.

    Вариант "А": Перед простыней могут сидеть два человека и как можно быстрее называть имена.

    Вариант "Б": Два игрока садятся спиной друг к другу. Ведущий описываем внешность одного из игрока. Другой игрок должен назвать имя описываемого человека И наоборот.
    "Найди партнера"

    Материал: повязки на глаза.

    Оборудование:---.

    Продолжительность игры: 10 - 20 мин.

    Предполагаемое количество игроков: 20 человек.

    Ход игры: Группа детей становится в ряд по возрасту или по какому-либо другому признаку. Середина разделяет ряд на две группы, которые становятся рядом так, чтобы получились пары. Каждая пара выдумывает себе код, состоящий их двух слов, например: (луна - мяч, дети-сад и т.д..). Пара определяется, что первое слово-код принадлежит, например, участнику "А", а второе слово - код - участнику "Б". Для всех участников игры оглашаются коды, чтобы они не повторялись. Участники "А" становятся в противоположной стороне игровой площадки, меняются местами друг с другом и им завязывают глаза.

    Чтобы избежать несчастных случаев, игроки должны вытянуть руки вперед. Теперь каждый игрок пытается, называя свой код, найти свою половину пары. Пары, которые нашли друг друга, снимают с глаз повязки и знакомятся друг с другом.

    Вариант А: Если в данное время громко разговаривать или кричать неблагоразумно, то можно дать игрокам установку - шептать код.

    Вариант В: Вместо кодов игроки могут издавать какие-либо звуки, ища свою пару

    "Ложный портрет"

    Материал:---.

    Оборудование:---.

    Продолжительность игры: 10 - 20 мин.

    Предполагаемое количество игроков: участники делятся на пары .

    Ход игры: Участники разделяются на пары. Каждый расспрашивает друг о друге (имя, возраст, место жительства, хобби и т.д.). Затем каждый рассказывает о своем напарнике 4 информации: 3 правдивых и 1 придуманную. Задача всех участников - узнать, какая информация ложная.
    "Силуэт"

    Материал: большие листы (1x2 м), маркеры, фломастеры.

    Оборудование:---.

    Продолжительность игры: 10 - 30 мин.

    Предполагаемое количество игроков: пары.

    Ход игры: Участники делятся на пары. Каждая пара получает 2 листа бумаги и 1 маркера (фломастера). 1- ый игрок ложится на лист и рассказывает о себе (имя, возраст, увлечение и т.д.). В это время 2-й игрок осторожно обводит контур его тела, затем дорисовывает элементы лица и пишет кратко информацию, полученную во время творческой работы. После этого игроки меняются местами. Готовые "работы" вывешиваются.

    Варианты:

    1. Угадывают, кто это.

    2. Указывается на силуэте, кто изображен.

    Варианты: вырезанные элементы лиц из журналов наклеить на лица (по желанию, что кому нравится).
    "Жизненная линия"

    Материал: бумага, фломастеры.

    Оборудование: стулья.

    Продолжительность игры: 20 - 30 мин.

    Предполагаемое количество игроков: 20 человек.

    Ход игры: Каждый игрок получает один лист бумаги с временной шкалой: 0 ……лет. Каждый игрок должен вспомнить 8-12 событий из своей жизни и пометить их крестиком или другим образом около соответствующего года жизни. Если это положительное событие, то отметить по шкале - вверх, если отрицательное - то по шкале вниз. Все крестики можно соединить, проведя одну линию.
    "Поменяйся местом в движении"

    Материал:---.

    Оборудование: музыкальный инструмент.

    Продолжительность игры: 10 - 20 мин.

    Предполагаемое количество игроков: 20 человек.

    Ход игры: По знаку ведущего игроки пытаются по возможности быстро поменяться местом с каким- либо игроком. Но перед командой к началу игры ведущий дает задание, например: прыгать на одной ноге, двигаться с закрытыми глазами и вытянутыми руками, при встрече коснуться носом другого человека, забраться друг на друга, взять под руку, 3 раза перекрутиться, коснуться друг друга спинами, обняться и т.п. и обязательно познакомиться.

    "БИП"

    Материал:---.

    Оборудование: повязка на глаза, стулья.

    Продолжительность игры: 10 - 20 мин.

    Предполагаемое количество игроков: 20 человек.

    Ход игры: Играющие рассаживаются в круг. Водящий с завязанными глазами ходит внутри круга, периодически садясь к играющим на колени. Его задача - угадать, к кому он сел. Садиться надо спиной к играющему, так, как будто садишься на стул, ощупывать руками не разрешается. Тот, к которому водящий сел на колени, должен сказать "БИП", желательно "не своим голосом", чтобы не узнали. Если водящий угадал, на чьих коленях он сидит, то они меняются ролями; игра продолжается.
    "Ципп - Цапп"

    Материал: ---.

    Оборудование: стулья.

    Продолжительность игры: 10 -20 минут.

    Предполагаемое количество игроков: 20 человек.

    Все игроки сидят в кругу. Один игрок стоит в середине, у него нет стула. Он подходит к одному из сидящих игроков, говорит Ципп или Цапп и при этом быстро считает до 10. При слове Ципп игрок, к которому обратились, должен назвать имя и фамилию игрока, сидящего слева от него. Если он не успевает, то он становиться ведущим. Если игрок говорит Ципп - Цапп, то все игроки должны поменяться местами. При этом ведущий должен занять чье-то место.
    "Творог"

    Материал и оборудование:---.

    Продолжительность игры: 5 - 10 мин.

    Предполагаемое количество игроков: до 20 человек.

    Ход игры: Все стоят в помещении и идут медленно и осторожно спиной друг к другу. Всегда, если встречаются 2 человека, они, оставаясь в положении "спина к спине", широко расставляют ноги, наклоняются и приветствуют друг друга пожатием рук, крича при этом слово "творог". Потом они снова выпрямляются, расстаются и дальше спиной идут, пока не встретят другого человека.
    "Агенты 007"

    Материал: ---.

    Оборудование: баночки от фотопленки + например: песок, крупа, камушки, монета, галька, шурупы маленькие, вода и т.д..

    Продолжительность игры: 10 - 20 мин.

    Предполагаемое количество игроков: 20 человек.

    Ход игры: Рекомендация: возможно негромкое музыкальное сопровождение или игра проводится во время дискотеки.

    Каждому участнику раздается баночка от фотопленки. Внутри их могут быть (например, камушки, песок, соль, мука и т.д.). Задача участников - не открывая баночку, по звуку найти свою пару.
    "Идеальный вожатый"/"Идеальный отдыхающий ребенок"

    Материал: фломастеры, маркеры, ватманы, журналы, ножницы, клей.

    Оборудование:---.

    Продолжительность игры: 20 - 30 мин.

    Предполагаемое количество игроков: группы до 10 человек.

    Ход игры: Участники делятся на группы. Каждая группа получает 1 лист бумаги и 2 маркера (фломастера). 1 игрок ложится на лист ватмана. В это время 2-й игрок осторожно обводит контур его тела, затем дорисовывает элементы лица и пишет кратко черты характера, которые, по мнению группы, должны быть присущи человеку заданной темы. Готовые "работы" вывешиваются и защищаются.


    Димитровград
    написать администратору сайта