Главная страница
Навигация по странице:

Лабораторная_работа_1-4(8086). Лабораторная работа 1 Архитектура процессора Intel 8086



Скачать 212 Kb.
Название Лабораторная работа 1 Архитектура процессора Intel 8086
Анкор Лабораторная_работа_1-4(8086).doc
Дата 17.12.2017
Размер 212 Kb.
Формат файла doc
Имя файла Лабораторная_работа_1-4(8086).doc
Тип Лабораторная работа
#12834
страница 1 из 4
  1   2   3   4

Лабораторная работа №1




Архитектура процессора Intel 8086.


Цель. Изучение структуры процессора Intel 8086, и основ его программирования.

Задание. Используя представленный теоретический материал, имеющуюся литературу и предоставленное преподавателем обучающее программное обеспечение студент должен изучить структуру микропроцессора Inlet 8086. В результате выполнения практической работы студент должен знать:

  • структуру микропроцессора Intel 8086;

  • назначение входящих в него блоков и устройств;

  • регистры микропроцессора и их основное назначение;

  • структуру и назначение регистра флагов;

  • структуру памяти и особенности принципа сегментации;

  • принцип прерываний;

  • режимы адресации;

  • последовательность написания программ на языке Ассемблера;

  • назначение программ, входящих в пакет Turbo Assembler.


Структура EXE- и COM- программы. Вывод на экран


Цель. Изучение структуры EXE- и COM-программы. Получение навыков вывода данных на экран монитора.

Задание. Разработать EXE-программу вывода символа на экран, и COM- программу вывода на экран строки.

Теоретические сведения

Структура программы


Исходный программный модуль состоит из команд и директив. Команды управляют работой процессора, а директивы указывают ассемблеру и редактору связей каким образом следует объединять, команды для создания модуля, который и станет работающей программой.

Команда на языке ассемблера состоит не более чем из четырех полей. Ниже приведен формат и пример команды с указанием названия его полей:

Метка Код операции Операнды ; Комментарий

MET: MOVE AX, BX ; Пересылка
Единственное обязательное поле – поле кода операции, определяющее команду, которую должен выполнить микропроцессор. Поле операндов определяется кодом операции и содержит дополнительную информацию о команде. Метка содержит в символическом виде адрес команды, что необходимо для организации переходов (ссылок). Поле комментария служит для удобства программиста и компилятором игнорируется.

Оператор директивы состоит из символического имени, кода псевдооперации, поля операндов и комментария. Структура директивы аналогична структуре команды. Второе поле – код псевдооперации определяет смысловое содержание директивы. Как и команды, у директивы есть операнды, причем их может быть один или несколько и они отделяются друг от друга запятыми. Допустимое число операндов в директиве определяется кодом псевдооперации. Например:

DB 0, 0, 0, 0, 0

END START
Директива может быть помечена символическим именем и содержать поле комментария. Символическое имя, стоящее в начале директивы распределения памяти, называется переменной. В отличие от метки команды после символического имени директивы двоеточие не ставиться.

Программа на языке ассемблера состоит из программных модулей, содержащихся в различных файлах. Каждый модуль, в свою очередь, состоит из операндов или директив ассемблера и заканчивается директивой END. Метка, стоящая после кода псевдооперации END, является точкой входа в программу.

Каждый модуль разбивается на отдельные части директивами сегментации, определяющими начало и конец сегмента. Любой сегмент начинается директивой начала сегмента – SEGMENT и заканчивается директивой конца сегмента – ENDS. В начале директив сегментации ставится имя сегмента.

Каждый сегмент может быть также разбит на части. В общем случае информационные сегменты SS, ES и DS состоят из определений данных, а программный сегмент CS – из команд и директив, группирующих команды в блоки.

Программный сегмент может разбиваться на части директивами определения процедур – некоторых выделенных блоков программы. Как и для определения сегмента, имеются две такие директивы – директива начала PROC и директива конца ENDP. Процедура имеет имя, которое должно включаться в обе директивы, процедуры в сегменте могут располагаться последовательно одна за другой, могут быть также вложенными одна в другую.

Принципиальной особенностью COM-программы является то, что в отличие от EXE-программы, которая содержит отдельные сегменты данных, стека и кода, COM-программ, в большинстве случаев, может содержать лишь один основной сегмент (сегмент кода), в котором размещаются и код, и данные, и стек. Кроме того, EXE-программа, в отличие от COM-программы, содержит так называемый EXE-заголовок (256 байт), при помощи которого загрузчик выполняет настройку ссылок на сегменты в загруженном модуле, а так как и COM- и EXE- программа должна загружаться с адреса PSP:0100h (100h=256), COM-программа должна содержать в начале сегмента кода директиву, позволяющую осуществить такую загрузку (ORG 100H).

Ниже приведены примеры, иллюстрирующие основные особенности структуры EXE- и COM-программ, написанных на языке ассемблера:

Пример. Структура EXE-программы:

;Определение сегмента стека

STAK SEGMENT STACK

DB 256 DUP (?)

STAK ENDS

;Определение сегмента данных

DATA SEGMENT

SYMB DB '#' ;Описание переменной с именем SYMB

;типа Byte и со значением «#»

. . . ;Определение других переменных

DATA ENDS

;Определение сегмента кода

CODE SEGMENT

ASSUME CS:CODE,DS:DATA,SS:STAK

;Определение подпрограммы

PROC1 PROC

. . . ;Текст подпрограммы

PROC1 ENDP

START:

XOR AX,AX ;Точка входа в программу START

MOV BX, data ;и обязательная инициализация

MOV DS,BX ;регистра DS в начале программы

CALL PROC1 ;Пример вызова подпрограммы

. . . ;Текст программы

MOV AH,4CH ;Операторы завершения программы

INT 21H

CODE ENDS

END START
Пример. Структура COM-программы:

;Определение сегмента кода

CODE SEGMENT

ASSUME CS:CODE,DS:CODE,SS:CODE

ORG 100H ;Начало необходимое для COM-программы

START:

. . . ;Текст программы

MOV AH,4CH

INT 21H ;Операторы завершения программы

;===== Data =====

BUF DB 6 ;Определение переменной типа Byte

. . . ;Определение других переменных

CODE ENDS

END START

Вывод на экран


Вывод информации в ассемблерных программах осуществляется обычно при помощи сервисных функций DOS (прерывание 21h) или BIOS (прерывание 10h). Процесс вывода состоит в следующем:

  • определенные регистры микропроцессора загружаются выводимой информацией или адресом буфера, содержащего выводимую информацию;

  • в регистр AH заносится номер используемой для операции вывода функции;

  • инициируется прерывание.

Ниже представлен перечень функций прерывания 21h и 10h, использующихся для вывода информации.

Прерывание 21h.


Функция 02h

Вывод на дисплей.

Вход. AH=02h

DL=выводимый символ

Выход. Нет
Описание. Посылает символ из DL на стандартный вывод. Обрабатывает символ Backspace (ASCII 8), перемещая курсор влево на одну позицию и оставляя его в новой позиции.
Функция 05h

Вывод на принтер.

Вход. AH=05h

DL= символ, записываемый на стандартный принтер

Выход. Нет
Описание. Посылает символ в DL на стандартное устройство принтера, обычно LPT1. Команда DOS MODE может перенаправить этот вывод в последовательный порт.
Функция 09h

Выдать строку.

Вход. AH=09h

DS:DX=адрес строки, заканчивающейся символом '$'.

Выход. Нет
Описание. Строка, исключая завершающий ее символ '$', посылается на стандартный вывод. Символы Backspace обрабатываются как в функции 02h. Обычно, чтобы перейти на новую строку, включают в текст пару CR/LF (ASCII 13H и ASCII 0aH). Строки, содержащие '$', можно выдать через 40h (BX=0), которая посылает символ в DL на стандартное устройство принтера, обычно LPT1.

Прерывание 10h.


Функция 02h

Вход. AH=02h

BH = видео страница

DH,DL = строка, колонка (считая от 0)

Выход. Нет
Описание. Устанавливает курсор в позицию DH,DL. Установка курсора на строку 25 делает курсор невидимым.
Функция 09h

Писать символ/атрибут в текущей позиции курсора.

Вход. AH=09h

BH = номер видео страницы

AL = записываемый символ

CX = счетчик (сколько экземпляров символа записать)

BL = видео атрибут (текст) или цвет (графика)

Выход. Нет
Описание. Выводит на экран в текущую позицию курсора символ с заданным атрибутом.
Функция 0ah

Писать символ в текущей позиции курсора.

Вход. AH=0ah

BH = номер видео страницы

AL = записываемый символ

CX = счетчик (сколько экземпляров символа записать)

Выход. Нет
Описание. Выводит на экран в текущую позицию курсора заданный символ.
Функция 13h

Вывод строки.

Вход. AH=13h

ES:BP – выводимая строка

CX = длина строки (подсчитываются только символы)

DH,DL = позиция (строка, колонка) начала вывода

BH = номер страницы

AL = код подфункции:

0=атрибут в BL; курсор без изменения

1=атрибут в BL; курсор – в конец строки

2=формат строки: char,attr,...; курсор без изменения

3=формат строки: char,attr,...; курсор – в конец строки

Выход. Нет
Описание. Выдает строку в позиции курсора. Символы 0dH (CarRet), 0aH (LineFeed), 08H (backspace) и 07H (Beep) трактуются как команды управления и не высвечиваются.
Некоторые функции прерывания 10h используют для вывода атрибут символа. Для адаптеров цветной графики в текстовом режиме атрибут определен следующим образом:

7

6

5

4

3

2

1

0

fgB

background

brt

foreground

foreground – цвет переднего плана (от 0 до 0fH);

brt – интенсивность: 1=передний план яркий;

background – фоновый цвет (от 0 до 7);

fgB – мерцание: 1=передний план мерцает;

Видеоадаптер поддерживает следующие цвета:

00H черный

01H синий

02H зеленый

03H голубой

04H красный

05H розовый

06H коричневый

07H серый

08H темно-серый

09H ярко-синий

0aH светло-зеленый

0bH светло-голубой

0cH светло-красный

0dH светло-розовый

0eH желтый

0fH белый

Вычислить значение атрибута можно, используя следующее выражение:

(фон * 16) + передний план + (128 для мерцания)
Приведенный ниже фрагмент программы иллюстрирует процесс вывода строки на экран.

MOV AH,09H ;Выбор функции прерывания

MOV DX,OFFSET STR ;Занесение в DX адреса выводимой строки

INT 21H

. . .

STR DB 10,13,'Hello$'

;Описание строки

  1   2   3   4
написать администратору сайта