Главная страница
Культура
Искусство
Языки
Языкознание
Вычислительная техника
Информатика
Финансы
Экономика
Биология
Сельское хозяйство
Психология
Ветеринария
Медицина
Юриспруденция
Право
Физика
История
Экология
Промышленность
Энергетика
Этика
Связь
Автоматика
Математика
Электротехника
Философия
Религия
Логика
Химия
Социология
Политология
Геология

новое 3D max. Урок 6 часть 7 Использование лофтинга для моделирования трехмерных объектв в 3d studio max



Скачать 3.59 Mb.
Название Урок 6 часть 7 Использование лофтинга для моделирования трехмерных объектв в 3d studio max
Анкор новое 3D max.doc
Дата 21.10.2017
Размер 3.59 Mb.
Формат файла doc
Имя файла новое 3D max.doc
Тип Урок
#10938
страница 5 из 5
1   2   3   4   5

Сплайновая инверсная кинематика


Сплайновая инверсная кинематика, далее Spline IK, является новым типом инверсной кинематики, которая использует сплайны для управления структурой костей.



Spline IK может быть применена к системе костей одновременно с ее созданием или добавлена после.

Создание простейшей Spline IK структуры


  • Рестартуйте 3ds max или воспользуйтесь пунктом Reset меню File.

  • В меню Character выберите пункт Bone Tools.

  • В появившемся диалоге Bone Tools нажмите кнопку Create Bones.

  • На свитке IK Chain Assignment командной панели выберите пункт SplineIKSolver в списке IK Solver и включите флажок Assign To Children.

  • В любом видовом окне создайте серию из не меньше чем шести костей.

Когда Вы нажмете правую кнопку мыши, чтобы завершить создание системы, появится диалог Spline IK Solver.



Измените значение Number Of Spline Knots на 4 и нажмите кнопку OK.

На системе костей появится сплайн, а на сплайнах параллелепипеды, соответствующие управляющим точкам.

Выберите и переместите управляющую точку сплайна.

Перемещение управляющей точки изменит сплайн, а он передаст изменение системе костей.



  • Включите кнопку Auto Key.

  • Перейдите на кадр 20 и переместите управляющую точку.

  • Структура костей анимируется в соответствии с перемещением управляющих точек.

Применение IK после создания системы костей


  • Загрузите файл tut_splineik_start.max.



Данная сцена содержит змею с системой костей. Модификатор Skin уже применен к телу змеи. Сетчатая оболочка змеи заморожена, чтобы Вам было легче работать с костями.

В видовом окне Top прочертите кривую линию, используя кнопку Line, раздела Shape, панели Create. Начните линию в низу окна и проводите ее вверх.



Первую точку линии необходимо установить на том же уровне, где расположена голова змеи. Первая вершина совпадала с тем местом, где будет расположена опорная точка старшей кости IK цепочки. В нашем случае это – кость головы.

На панели Modify назначьте модификатор Spline IK Control получившемуся сплайну.

Этот модификатор создает вспомогательные объекты для каждой вершины сплайна. В результате Вы можете изменять форму сплайна, не обращаясь к его вершинам. На самом деле назначая Spline IK цепочке костей в предыдущем примере Вы пользовались автоматическим применением того же модификатора.

  • В группе Link Types выберите Link All To Root.

  • В группе Helper Display установите значение Size равным 40.

  • Нажмите кнопку Create Helpers.

Вспомогательные объекты появятся в каждой вершине созданного сплайна. Вы можете менять форму сплайна, перемещая их.



  • Выберите головную кость змеи (Bone_Head).

  • В меню Animation выберите пункт IK Solvers и далее SplineIK Solver.

  • Щелкните левой кнопкой мыши на конечной кости змеи, а затем на сплайне.

Змея переместится на сплайн.



Если змея повернется на бок, выберите управляющий объект сплайновой IK (перекрестие между конечной костью и ее предком). Перейдите на панель Motion и в свитке IK Solver Properties поменяйте значение Twist Start Angle на –90 или 90.

Теперь Вы можете перемешать или анимировать вспомогательные объекты, чтобы менять форму тела змеи.


Использование сплайновой IK с ограничением пути


Загрузите файл tut_splineikpath_start.max.



Файл содержит змею и длинный извилистый сплайн. Модификатор Spline IK Control уже применен к сплайну.

  • Выберите головную кость змеи (Bone_Head).

  • В меню Animation выберите пункт IK Solvers и далее SplineIK Solver.

  • Щелкните левой кнопкой мыши на последней кости змеи, а затем нажмите правую кнопку мыши, чтобы завершить процесс.

Сплайновое IK решение добавлено к системе костей, но не ассоциировано со сплайном.

Выберите управляющий объект сплайновой IK – перекрестие между конечной костью змеи и ее родительской.



Перейдите на панель Motion. В свитке Spline IK Solver нажмите на кнопку под надписью Pick Shape, а затем щелкните левой кнопкой мыши на сплайне.

Теперь сплайн ассоциирован с IK решением, Вы можете использовать две возможности

Можно использовать Position Constraint (ограничение положения), чтобы закрепить головную кость на первом узле сплайна.

Можно так же использовать Path Constraint (ограничение пути), чтобы закрепить положение головной кости на сплайне. Это позволит Вам анимировать движение змеи вдоль сплайна.

Следующий шаг использует Path Constraint.

  • Выберите головную кость.

  • В меню Animation выберите пункт Constraints, затем Path Constraint и щелкните левой кнопкой мыши на сплайне.

Змея перепрыгнет на сплайн.



Если змея уляжется на бок, выберите управляющий объект сплайновой IK и перейдите на панель Motion. В свитке IK Solver Properties установите значение Twist Start Angle в -90 или 90.

Змея легко двигается вдоль пути, но скользит назад.

  • Включите кнопку Auto Key.

  • Выберите головную кость и перейдите на панель Motion.

  • В свитке Path Parameters установите значение % Along Path в 70.

  • Перейдите в кадр 100 и установите значение % Along Path в 0.

  • Воспроизведите анимацию. Змея скользит вдоль пути.






1   2   3   4   5
написать администратору сайта