Главная страница
Культура
Искусство
Языки
Языкознание
Вычислительная техника
Информатика
Финансы
Экономика
Биология
Сельское хозяйство
Психология
Ветеринария
Медицина
Юриспруденция
Право
Физика
История
Экология
Промышленность
Энергетика
Этика
Связь
Автоматика
Математика
Электротехника
Философия
Религия
Логика
Химия
Социология
Политология
Геология

новое 3D max. Урок 6 часть 7 Использование лофтинга для моделирования трехмерных объектв в 3d studio max



Скачать 3.59 Mb.
Название Урок 6 часть 7 Использование лофтинга для моделирования трехмерных объектв в 3d studio max
Анкор новое 3D max.doc
Дата 21.10.2017
Размер 3.59 Mb.
Формат файла doc
Имя файла новое 3D max.doc
Тип Урок
#10938
страница 1 из 5
  1   2   3   4   5

Урок 6.7. Моделирование 3D объекта «многоэтажное здание».


Урок №6 часть 7

Использование лофтинга для моделирования трехмерных объектв в 3d studio max.

Цель работы: Изучение основных приемов моделирования 3d объектов в программе 3d studio max с помощью лофтинга.

Порядок выполнения
Данная работа заключается в последовательной реализации нижеследующего интерактивного диалога с системой 3d studio max.

Построение седьмой трехмерной сцены

Использование лофтинга 2D-профиля стены по заданному пути. Идея метода в том, что создается два сплайна: один – сплайн-путь, очерчивающий периметр здания, а второй – сплайн-сечение, очерчивающий сечение стены. Создание объекта «многоэтажное здание» (рис. 1) Перезагрузите 3d studio max и начните новый файл сцены.

 



 

Создайте на виде Тор сплайн - путь, проходящий по периметру здания.

 

 

 



 

 

Рядом создайте сплайн типа Rectangle, после чего с помощью модификатора Edit Spline добавьте недостающие вершины, чтобы он выглядел как на рисунке.

 

 

 



 

Выделите сплайн-путь, выполните команду из главного меню Create –> Compound –> Loft. Нажмите кнопку Get Shape и щелкните по сечению стены. Получится стена.

 

 

 



 

Выделите полученную модель стены. Можно оптимизировать фигуру. Для этого в свитке Skin Parameters у тела лофта поставьте флажок Optimize Shapes.

 

 

 



 

Примените к стене модификатор Edit Mesh, включите уровень
подобъектов Element. Находясь на этом уровне, можно быстро
выделять составные части объекта: стены, стекло, раму. Это возможно благодаря тому, что мы нарисовали сечение, состоящее из отдельной замкнутой плоской фигуры.

 

 

 



 

Сделаем наше здание многоэтажным. Выделите стенку и создайте линейный массив.

 

 

 



 

Добавьте зданию вертикальные колонны. Создайте Cylinder высотой со здание.

 

 

 



 

Расставьте колонны. Чтобы сделать крышу, скопируйте сплайн-путь и выдавите его модификатором Extrude.

Урок 7.5. NURBS поверхность смещения (BLEND).


Урок №7 часть 5

Использование NURBS моделирования для создания трехмерных объектов в 3d studio max.

Цель работы: знакомство c принципами NURBS моделирования в программе 3d studio max.

Порядок выполнения
Данная работа заключается в последовательной реализации нижеследующего интерактивного диалога с системой 3d studio max.

NURBS поверхность смещения (BLEND)

Инструмент создает плавный переход между двумя поверхностями, причем при перемещении любой из плоскостей сохраняется плавность перехода. Вызывается при помощи кнопки

Флажки типа Flip меняют точки сочленения двух поверхностей. Пример NURBS поверхности смешения приведен на рис. 1.



Рисунок 1. Поверхность смещения.

Для создания данной поверхности необходимо:

– нажать кнопку Blend (Смешение);

– выбрать край первой поверхности. По мере движения вдоль поверхности, края, которые могут быть соединены, будут окрашиваться в синий цвет.

– выбрать край другой поверхности.

 

Построение третьей трехмерной сцены

Создание объекта «Голова человека»

1. Перезагрузите 3d studio max и начните новый файл сцены.

2. Создайте первый сплайн - для этого выберите NURBS -> Point Curve (рис. 2). Постарайтесь максимально точно восстановить положение всех вершин, как показано на рисунке.



Рисунок 2. NURBS -> Point Curve.

Первый сплайн (рис. 3):



Рисунок 3. Первый сплайн лица.

После того, как сплайн замкнут, его можно отредактировать более точно на уровне вершин. Теперь склонируйте этот сплайн, и отодвиньте его по оси Y на несколько миллиметров. Это необходимо чтобы в дальнейшем лофтинг начинался постепенно.

3. Снова склонируйте сплайн, после чего с помощью операции масштабирования сделайте его чуть меньше первых двух. Разница должна быть очень маленькой, как показано на рис. 4.



Рисунок 4. 3й сплайн должен быть чуть меньше первых двух.

4. Методом клонирования создайте 4й и 5й сплайн. Вершины сплайнов установите как показано на рис. 5. Будьте очень точны с установкой положения вершин - то на сколько они соответствуют рисунку зависит качество модели которая будет получена в конце работы.

Для увеличения участка носа и гуд наведите мышь на область белого прямоугольника (рис. 5):



Рисунок 5. 4й и 5й сплайн.

5. Терерь задайте положение сплайнов по оси Y как показано на рис. 6.



Рисунок 6. Задание положения сплайнов по оси Y.

6. Таки же, с помощью метода клонирования создайте 6 сплайн и расположите вершины как показано на рис. 7.



Рисунок 7. Создание 6го сплайна.

7. Следующий сплайн склонируйте из предыдущего и установите вершины как показано на рис. 8. Помните, что положение каждой вершины влияет на черты лица и их корректность.



Рисунок 8. Создание следующего сплайна.

8. Последний сплайн, завершающий щеку. Установите вершины сплайна как показано на рисунке. Теперь перейдем к редактирования положения сплайнов по оси Y. Установите сплайны как показано на рис. 9.



Рисунок 9. Последний сплайн, завершающий щеку.



Рисунок 10. Расстановка сплайнов по оси Y.

9. Создайте завершающие форму головы сплайны (так же методом клонирования предыдущего) Как показано на рис. 11.



Рисунок 11. Создание завершающих сплайнов.

10. Установите сплайны как показано на рис. 12, после чего с помощью кнопки Attach свитка General вкладки Modify объедините все сплайны. Объединенные сплайны вы можете увидеть на рис. 12 справа.



Рисунок 12. Объединенные сплайны.



Рисунок 13. Кнопка Attach для объединения сплайнов.

11. Теперь с помощью U-лофтинга создадим поверхность для нашего объекта. Перейдите на вкладку Create Surface (Создать поверхность), нажмите кнопку U-Loft (Поперечный лофтинг), выберите последнюю кривую, затем выберите следующую и т. д. Дойдя до последней кривой, нажмите клавишу , отожмите кнопку U-Loft (Продольный лофтинг) (рис. 14).



Рисунок 14. U-Loft (Продольный лофтинг).



Рисунок 15. Создание "полушарий".

 

Созданное "полушарие" (рис. 16):



Рисунок 16. Созданное "полушарие".

Для того чтобы создать вторую половину головы, Перейдите на уровень Surface (Поверхности) , выделите поверхность, склонируйте ее после того отодвиньте немного влево. Далее необходимо обратить нормали с помощью опции, как показано на рис. 17. Далее примените модификатор Mirror к новой половинке (рис. 18).

Урок 7.6. NURBS поверхность поперечно-продольного лофтинга (UV LOFT).


Урок №7 часть 6

Использование NURBS моделирования для создания трехмерных объектов в 3d studio max.

Цель работы: знакомство c принципами NURBS моделирования в программе 3d studio max.

Порядок выполнения
Данная работа заключается в последовательной реализации нижеследующего интерактивного диалога с системой 3d studio max.

NURBS поверхность поперечно-продольного лофтинга (UV LOFT)

Поверхность похожа на поверхность U-Loft (Поперечный лофтинг), однако в данном случае соединение происходит по двум направлениям: U и V. Таким образом, возможно контролировать создание формы по двум направлениям. Чтобы построить поверхность такого типа, сначала необходимо соединить поверхности в направлении U, как при построении поверхности типа U-Loft (Поперечный лофтинг), нажать правую кнопку мыши (или клавишу ) и выбрать все кривые для направления V.

Рисунок 17. Обращение нормали.

В качестве параметров установите ось Z. Теперь объедините поверхности с помощью кнопки Attach и расположите так, что бы вместе они образовывали голову.



Рисунок 18. Использование модификатора Mirror для отражения поверхности по оси Z.

Теперь снова перейдите на уровень Surface (Поверхности) , выделите оба полушария , после чего нажмите кнопку (Сделать независимой). После этого возможно редактировать поверхность на уровне управляющих вершин - выравнивая элементы сетки вы можете устранять неровности и неточности созданной поверхности. На рис. 19 показаны неточности сетки (а) отредактированная сетка на данном участке (б) и результат (в).



Рисунок 19. Неточности сетки (а) отредактированная сетка на данном участке (б) и результат (в).

Создайте два цилиндра, после чего вытяните их немного по оси Y с помощью опции масштабирования и расположите в качестве глаз (рис. 20):



Рисунок 20. Законченная модель лица.

 

Построение четвертой трехмерной сцены


Создание объекта «голова динозавра»

С этой сцены начинается создание по частям «сказочного динозавра». Создадим голову при помощи поперечно-продольного лофтинга.

1. Перезагрузите 3d studio max и начните новый файл сцены.

2. Создайте ряд кривых, описывающих форму головы вдоль, и несколько кривых для описания формы поперек, как показано на рис. 1.



Рисунок 1. Создание кривых для описания формы головы.

3. Нажмите кнопку UV Loft (Поперечно-продольный лофтинг), выделите сначала все поперечные кривые, нажмите правую кнопку мыши, и выделите все продольные кривые. 3d studio max построит лофт с учетом кривых по двум направлениям (рис. 2).



Рисунок 2. Голова динозавра (верхняя часть).

4. Таким же образом создайте нижнюю челюсть (рис. 3). Чтобы подредактировать поверхности, сначала необходимо сделать их независимыми, для этого в режиме редактирования подобъектов Sub-Object (Подобъекты), уровень Surface (Поверхность), выделите поверхность и нажмите кнопку Make Independent (Сделать независимой). После этого возможно редактировать поверхность на уровне управляющих вершин.



Рисунок 3. Создание кривых для описания нижней челюсти.



Урок 7.7. NURBS поверхность размещения одной формы (1-RAIL).


Урок №7 часть 7

Использование NURBS моделирования для создания трехмерных объектов в 3d studio max.

Цель работы: знакомство c принципами NURBS моделирования в программе 3d studio max.

Порядок выполнения
Данная работа заключается в последовательной реализации нижеследующего интерактивного диалога с системой 3d studio max.

NURBS Поверхность размещения одной формы (1-RAIL)

Инструмент позволяет создать поверхность путем размещения одной формы вдоль другой. Вызывается при помощи кнопки . Флажок Sweep Parallel (Установить параллельно) устанавливает формы параллельно друг другу. Сначала необходимо выбрать форму, нажать клавишу , а затем кривую, по которой будет происходить размещение. Пример NURBS поверхности типа 1-Rail приведен на рис. 1.



Рисунок 1. Поверхность 1-Rail.

 

NURBS Поверхность размещения двух форм (2-RAIL)

Инструмент требует по крайней мере три кривых, из которых одна представляет собой путь, а остальные размещаются вдоль пути, причем между ними строится своеобразная поверхность. Вызывается при помощи кнопки . Пример NURBS поверхности типа 2-Rail приведен на рис. 2.



Рисунок 2. Поверхность 2-Rail.

 

Построение пятой трехмерной сцены

Создание объекта «лапа динозавра»


В этой сцене продолжим создавать динозавра и сделаем лапу. Самая интересная форма в лапе – палец.

1. Перезагрузите 3d studio max и начните новый файл сцены.

2. Создайте три формы (рис. 3). Первая форма – путь, она описывает поперечную форму пальца, вторая и третья формы будут располагаться, соответственно, в начале и в конце пальца. Вторая и третья формы – обычные окружности, присоединенные к первой NURBS кривой и перпендикулярные к ней. Создайте первую кривую в окне Left. Создайте две окружности в окне Front, разместите их, соответственно, в начале и в конце первой кривой.

Присоедините к первой кривой обе окружности, нажав кнопку Attach (Присоединить), если они – независимые объекты.



Рисунок 3. Исходные формы для пальца и поверхность, полученная соединением исходных кривых.

3. Нажмите кнопку 2-Rail (Поверхность размещения двух форм) и выделите кривые в следующем порядке: вторая, третья, первая.

4. Создайте четыре копии пальца и расположите их, как показано на рис. 4. Для этого может быть использован круговой массив.

5. Далее необходимо слегка вытянуть центральный палец. Для этого может быть использовано неравномерное масштабирование (рис. 5).



Рисунок 4. «Лапа динозавра», сделанная из одного пальца.

Урок 7.8 Закрепление навыков NURBS моделирования.


Урок №7 часть 8

Использование NURBS моделирования для создания трехмерных объектов в 3d studio max.

Цель работы: знакомство c принципами NURBS моделирования в программе 3d studio max.

Порядок выполнения
Данная работа заключается в последовательной реализации нижеследующего интерактивного диалога с системой 3d studio max.

Построение шестой трехмерной сцены

Создание объекта «туловище динозавра»

После создания головы и лап, необходимо создать туловище динозавра. Для этого мы воспользуемся U-лофтингом (U-Loft).

1. Перезагрузите 3d studio max и начните новый файл сцены.

2. В окне Front создайте форму, подобной той, что изображена на рис. 1.



Рисунок 1. Заготовка для туловища динозавра.


3. Сделайте несколько копий этой формы и разместите их параллельно друг другу на небольшом расстоянии (для этого можно, удерживая клавишу , переместить мышь, а затем в окне диалога выбрать количество копий). Отмасштабируйте формы так, чтобы они увеличивались от головы к телу и уменьшались от тела к хвосту (рис. 2).

4. Присоедините формы и воспользуйтесь U-лофтингом. Должна получиться поверхность, показанная на рис. 3.



Рисунок 2. Заготовка для туловища динозавра.



Рисунок 3. «Туловище динозавра».

Урок 7.9. NURBS поверхность покрытия (САР).


Урок №7 часть 9

Использование NURBS моделирования для создания трехмерных объектов в 3d studio max.

Цель работы: знакомство c принципами NURBS моделирования в программе 3d studio max.

Порядок выполнения
Данная работа заключается в последовательной реализации нижеследующего интерактивного диалога с системой 3d studio max.

NURBS поверхность покрытия (САР)

Инструмент закрывает отверстия, возникающие на концах замкнутых поверхностей. Вызывается при помощи кнопки . Флажок Flip Normals (Перевернуть нормали) переворачивает нормали. Пример NURBS поверхности покрытия приведен на рис. 1.



Рисунок 1. Поверхность покрытия до закрытия отверстия (слева) и после (справа).

 

Построение седьмой трехмерной сцены

Создание объекта «конечности динозавра»

Конечности динозавра составим из двух «суставов». Каждый из них сделаем путем NURBS лофтинга.

1. Перезагрузите 3d studio max и начните новый файл сцены.

2. Создайте несколько сечений. Постройте обычные окружности, как показано на рис. 2.

3. Сконвертируйте окружность в NURBS объект, и присоедините остальные, используя кнопку Attach (Присоединить).

4. Соедините все окружности командой U-Loft (Поперечный лофтинг).



Рисунок 2. Построение «суставов динозавра».

5. Воспользуйтесь командой Сар (Покрытие), чтобы закрыть верх сустава.

6. Аналогичным образом создайте второй сустав и соедините оба сустава в одну конечность.

Сборка модели динозавра

Соберите все в одном файле, для этого выполните команду File –> Merge (Файл, Объединить). Если в сцене есть объекты с аналогичными именами, появится диалоговое окно, где нужно будет изменить имя на другое. Сделайте зеркальную копию лапы. Создайте задние лапы, которые можно сделать немного крупнее при помощи инструмента масштабирования.

Результат данного урока приведён на рис. 3:



Рисунок 3. Образец динозавра.

Урок 11.3. Модификатор EDIT MESH.


Урок №11 часть 3

Использование редактируемых поверхностей. Использование распределенных составных объектов и систем частиц в 3d studio max.

Цель работы: В данном уроке по работе c 3d studio max получите отличные теоретические и практические наыки в области моделирования при помощи редактируемых поверхностей, а так же моделирования с использованием сисстем частиц в связке с булевыми операциями.

Порядок выполнения
Данный урок заключается в последовательной реализации нижеследующего интерактивного диалога с системой 3d studio max.

II. Модификатор EDIT MESH (редактирование сетки)

Модификатор Edit Mesh (Редактирование сетки) является одним из ключевых инструментов редактирования геометрии. После применения модификатора Edit Mesh (Редактирование поверхности) объекты наделяются свойствами, идентичными объектам Editable Mesh (Редактируемая поверхность).

Кроме непосредственного редактирования его можно применять для выделения сеток или их подобъектов с целью применения различных модификаторов.

Создание яблока

Рассмотрим пример создания модели яблока при помощи модификатора Edit Mesh (Редактирование поверхности).

Выполните следующие действия:

1. Перезагрузите 3d studio max.

2. В окне проекции Тор (Сверху) постройте объект Sphere (Сфера) с радиусом, равным 45.

3. Из раскрывающегося списка модификаторов вкладки Modify (Изменение) командной панели выберите строку Edit Mesh (Редактирование поверхности).

4. В свитке Selection (Выделение) перейдите в режим редактирования вершин, щелкнув на кнопке Vertex (Вершина).

5. В окне проекции Perspective (Перспектива) выделите верхнюю вершину сферы.

6. Разверните свиток Soft Selection (Плавное выделение) и укажите значения параметров плавного выделения, как показано на рис. 1 (при этом дополнительно должно быть выделено цветом три ряда вокруг верхней точки сферы).



Рисунок 1. Свиток Soft Selection (Плавное выделение) с параметрами выделения вершин сферы.

7. Щелкните на кнопке Select and Move (Выделить и переместить), расположенной на панели инструментов, и в окне проекции Front (Спереди) переместите выделенную вершину немного вниз (рис. 2), сформировав углубление в месте крепления корешка яблока.



Рисунок 2. Изменение положения близлежащих вершин сферы в результате перемещения выделенной вершины.


8. В окне проекции Front (Спереди) выделите две вершины, находящиеся в третьем ряду снизу и в середине объекта (одна на лицевой стороне, другая на противоположной). Затем, удерживая нажатой клавишу Ctrl, добавьте две такие же вершины в окне проекции Left (Слева). Таким образом, должно быть выделено четыре вершины, расположенные в третьем ряду снизу и равноудаленные друг от друга.

9. Не меняя настройки плавного выделения, переместите выделенные вершины немного вниз, сформировав таким образом нижнюю часть яблока (рис. 3).



Рисунок 3. Формирование нижней части яблока.

10. К полученной модели яблока применим модификатор Noise (Шум). Модификатор Noise (Шум) помогает придать геометрии моделей неравномерность, присущую объектам реального мира.
Выделите модель яблока, созданную при помощи модификатора Edit Mesh (Редактирование поверхности). Из списка модификаторов вкладки Modify (Изменение) командной панели выберите строку Noise (Шум). Раскроется свиток Parameters (Параметры) настроек модификатора (рис. 4).

Укажите в полях X, Y и Z области Strength (Сила воздействия) значения смещения в направлении соответствующих осей глобальных координат. В области Noise (Шум) установите значение счетчика Scale (Масштабирование) для определения величины возмущения поверхности объекта. Большие значения ведут к более гладким возмущениям, малые – к более частым.

Параметр Seed (Случайная выборка) устанавливает положение генератора случайных величин. При необходимости установите флажок Fractal (Фрактальный) для включения режима генерации фрактальных возмущений.

Значения параметров Roughness (Шероховатость) и Iterations (Количество итераций) позволяют управлять степенью шероховатости поверхности и задают количество вычислительных циклов фрактального алгоритма.



Рисунок 4. Свиток Parameters (Параметры) настроек модификатора Noise (Шум).

11. После настройки основных параметров модификатора Noise (Шум) модель яблока стала выглядеть реалистичнее, а добавление корешка, выполненного при помощи примитива Cylinder (Цилиндр) с примененными к нему модификаторами Bend (Изгиб) и Taper (Заострение), довершает картину (рис. 5).



Рисунок 5. Модель яблока с габаритным контейнером Gizmo после применения модификатора Noise (Шум).

Чтобы создать хвостик яблока, создайте объект Box, вытянутый по вертикали, после чего примените к нему модификатор Noise (рис. 6).



Рисунок 6. Полученная модель яблока с хвостиком.

Модель после визуализации (желтое яблоко) вы можете видеть на рис. 7:



Рисунок 7. Визуализированная модель.

Урок 11.4. Создание 3D модели груши.


Урок №11 часть 4

Использование редактируемых поверхностей. Использование распределенных составных объектов и систем частиц в 3d studio max.

Цель работы: В данном уроке по работе c 3d studio max получите отличные теоретические и практические наыки в области моделирования при помощи редактируемых поверхностей, а так же моделирования с использованием сисстем частиц в связке с булевыми операциями.

Порядок выполнения
Данный урок заключается в последовательной реализации нижеследующего интерактивного диалога с системой 3d studio max.

Создание груши


Выполните следующие действия:

1. Перезагрузите 3d studio max.

2. Раскроем командную панель Create и создадим сферу радиусом 50 единиц.

3. При выделенном объекте-сфере перейдем на командную панель Modify и выберем модификатор Edit Mesh.

4. Щелкнем на кнопке Sub-Object и выберем строку Vertex в раскрывающемся списке Selection Level.

5. Выберем инструмент Select Object и выделим верхнюю вершину сферы.

6. Установим флажок Affect Region в свитке Edit Vertex и щелкнем на кнопке Edit Curve. Появится окно диалога Edit Affect Region Curve.

7. Установим значение параметров Fallof , Pinch и Bubble, чтобы получить заготовку формы груши (рис. 1).



Рисунок 1. Заготовка груши.

8. Применим модификатор noise к нашей груше, чтобы форма стала более реальной (рис. 2).



Рисунок 2. Заготовка груши с применением шума.

9. Создайте объект Box после чего с помощью модификатора Noise создайте форму "хвостика" груши (рис. 3).



Рисунок 3. Заготовка "хвостика" груши.

10. Установите "хвостик" груши в необходимое положение. Примените к нему модификатор MeshSmooth для придания плавности.



Рисунок 4. Полученная модель груши в режиме сетки.



Коктель
1)Моделинг и настройка материалов:


а) Стакан для коктейля:

Здесь все просто. Если вы раньше сталкивались с кривыми, то для вас нет ничего проще, начертить такую кривую, как на рис.1



Перед тем, как применять модификатор Lathe, заходим в режим "редактирования вершин",то есть переходим на первый уровень, для этого нажимаем на клавиатуре - 1. Выделяем точку, как показано на рисунке, этим мы задаем ось вращения (рис.2).



Теперь можно применять модификатор Lathe.

На рисунке показано тело вращения, которые должно получится у вас, а также параметры настройки модификатора Lathe.(рис.3)



Материал стекла:

Создаем материал VrayMtl, для это заходим в редактор материалов, нажав горячую клавишу "М", откроется материал Editor, в котором вы увидите превью всех материалов, выбираем одну из сфер, при этом квадратный контур вокруг выбранной сферы станет жирным. Нажимаем на кнопку "Standart" и в списке "Material/Map Browser" выбираем "VrayMtl".(рис.4)



В Настройках материала:

На Refl. glossines и на glossiness в закладке Refraction наложим карту, которую рисуем в фотошопе (рис.5), чтобы получились реалистичные подтеки. Для этого нажимаем пустой квадратик напротив Refl.glossiness и соответственно glossiness.



Когда карта назначена, в данном квадратике появляется буква "М" - это означает, что наложена карта bitmap, то есть картинка.

Насчет карты - серый цвет используется для передачи матового, запотевшего стекла, а белый конечно же для глянцевых подтеков.

В закладке "Maps" на bump наложим карту, которая будет использоваться для реалистичной передачи капелек, можно так сказать запотевшего стекла. =) Со значением можно поиграться, я лично остановился на 400.

Сама карта bump рисуется в фотошопе.



Карту чуть-чуть размыл, чтобы капельки смотрелись естественно.

Индекс преломления(IOR) я поставил 1.6. Вот и все, материал стекла готов.



b) Жидкость, сам коктейль.

Рисуем профиль, как показано на рисунке 6. Обязательно чуть-чуть пересекаем область стакана, для правильной передачи свойств жидкости. Так будет намного реалистичнее, чем без пересечения. Хотя в Maya наоборот, но мы ведь работаем в 3д максе. =)



Итак, продолжим. Переходи на уровень вершин, выделяем вершину, как показано на рисунке 7 и применяем модификатор Lathe. То есть все делаем, как и со стаканом. Только сегментов я поставил 86. Почему, да потому что я еще передвигал вершины для еще более реалистичного эффекта. Так как у нас в жидкости лежат лед и лимоны, поэтому они оказывают на нее давление, то есть жидкость как бы чуть-чуть приподнимается в некоторых областях.



Вот, что получилось у меня, после того, как подвигал вершины(рис.8):



Хотел уточнить, что вершины двигаем только по краям.

Теперь приступим к настройке материала жидкости.

Материал жидкости:

Создаем VrayMtl и настраиваем его, как показано на рисунке 9.



Хотел рассказать за Fog Color. Собственно для него ставим цвет RGB(226,167,39) - это и будет цвет вашего коктейля, создается эффект мутности, как в реальной жизни.

Fog Multiplier ставим как на рисунке.

А также индекс преломления ставим 1.3 - для жидкостей он такой.

Вот и все, наша жидкость готова. =)

c) Лимоны.

Итак, создаем сферу(радиус примерно 40см, сегментов 9). Ставим галочку Smooth, в значение Hemisphere пишем 0.38, ставим галку Slice on(Slice from = 128,5; Slice to = 82). Получаем объект, который на рисунке 10. Там же и все настройки, которые я написал.



Но, объект не похож на лимон, так как он не сглажен. Да при увеличении сегментов, мы его сгладим, но, чтобы получить более интересный вариант, я применил модификатор TurboSmooth, с значением Iterations = 2. Для сравнения копировал объект, убрал Turbosmooth, но увеличил количество сегментов. Слева - объект без турбосмус, а справа - объект с ним. (рис.11)



Теперь приступим к назначению текстуры лимона.

В редакторе материалов, создаем материал VrayMtl на diffuse которого наложим материал Composite с двумя слоями:(рис.12)



На первый слой наложим текстуру:



На второй слой наложим текстуру:



Затем данный материал наложим на Bump, чтобы лимон выглядел реалистичнее.

После этого используем модификатор UVW Mapping с Box Mappingom, двигаем текстуру так, чтобы на рендере получилось, как на рисунке 13.



Все, материал лимона готов.

d)Лед и материал льда.

Чтобы смоделировать лед, я создал сферу, с радиусом 30 см, и количеством сегментов - 40. Затем применяю модификатор Noise, с настройками, как на рисунке 14.



Чтобы лед был с теме же искажениями, но немножко сглажен, я применил модификатор Relax(рис.15)



Материал льда:

Создаем VrayMtl и настраиваем его так, как показано на рисунке:



IOR для льда задаем 1.4, можно и 1.309, но в результате экспериментов, я решил поставить 1.4 =)

Все, теперь материалы готовы, модели готовы, можно приступать к настройкам студии и рендера.

2)Студия

Студия, в которой будем рендерить картинку. Хм, здесь нужно подумать, чтобы достаточно хорошо показать стаканчик, я решил использовать четыре источника света Vray: один справа, другой слева, третий сзади, четвертый спереди. Смотрим скрин. Там же на скрине я показываю, как разместил камеру.



Настройки у каждого одинаковы: То есть Multiplier поставил 9, а цвет испускаемого света - R:252, G:243, B:220 Камера у меня Target, настройки такие:

Lens = 35mm

FOV: 54,432 deg.

Позже поговорим о Near Range и Far Range для глубины резкости (DOF)

Чтобы видеть область, которую охватывает камера, нажимаем Shift+F.

3)Рендер: Vray 1.5 SP2

Все готово, можно настраивать рендер и идти пить чай. ^_^

Нажимаем F10, чтобы зайти в настройки Vray рендера. Если он у вас не включен, то делаем его рендером по умолчанию, в закладке Common, Assign Render выбираем Vray.(рис.17)



Чтобы Vray сделать рендером по умолчанию, нажимаем кнопку Save as Defaults.

Теперь переходим на вкладку Vray, настраиваем так, как показано на рисунке:



Затем переходим на вкладку Inderect Illumination и настраиваем:



Все, теперь можно рендерить картинку.

4) Настройка глубины резкости и доработка в фотошопе.

Для того, чтобы получить карту глубины, сначала настроим камеру:



Используем вкладку environment ranges которая находится в настройках камеры. У меня получились следующие значения: NEAR=155,631см FAR=287,1см.

Далее нам нужно настроить материал для последующей визуализации. Используем стандартный материал. Выставляем значение self-illumination на 100. А для diffuse выбираем из списка Falloff, который тоже настраиваем:





Теперь данный материал назначаем всем объектам в сцене. Для этого открываем настройки рендера нажав F10, затем переходим в кладку Vray, там в закладке Global Switches ставим галку Override mtl, которая позволяет заменить все материалы в сцене на какой-то из материалов. Для того, чтобы назначить наш материал на все объекты, перетаскиваем его из окна Material Editor на надпись None и в появившемся окне выбираем Instance.



Теперь можно нажать кнопку Render. Но, перед этим поставить такое же разрешение, как у оригинальной картинки, к которой мы будем применять Dof. Вот, что у меня получилось:



Можно и другим способом сделать карту глубины. Заходим в настройки рендера, там выбираем вкладку Render Elements, нажимаем кнопку Add и выбираем Vray_Zdepth, задаем имя карты и путь, куда ее сохранить. Все, теперь можно нажать рендер.



После этого закрываем 3d max и открываем Adobe Photoshop.

В нем открываем основную картинку и карту Z_Depth.

Начнем работу с первым изображением. Делаем копию слоя, затем заходим в меню Layer=>Layer Mask=>Reveal All

Переключаемся на каналы, выбираем только что созданный альфа-канал, туда вставляем карту глубины Z_Depth, после этого возвращаемся к слоям и переключаемся с маски на изображение, к которому применяем Filter=>Blur=>Lens Blur.

В настройках данного фильтра Source выбираем Layer Mask, затем мышкой щелкаем на лимоне, на который будет фокусироваться камера.



Все, теперь нажимаем ОК, затем переходим на закладку channels и удаляем альфа-канал.



Затем придадим контрастности картинке, с помощью Levels. Нажимаем Ctrl+L и делаем как на рисунке:


  1   2   3   4   5
написать администратору сайта